Courcoux Alban
Courcoux Alban
Faille
En changeant d'esthétique, les images viennent casser le désir de photo-réalisme, notamment popularisé dans les jeux vidéos des années 2010, poursuivit par l'industrie du jeu vidéo. Le jeu n'est plus une similitude du réel mais bien une organisation mathématique dévoilée. Devient visible ce qui ne l'était pas. Mais, par sa visibilité, l'erreur engrangée n'existe déjà plus. Irréproductibles, ces formes et couleurs deviennent des fantômes une fois le moment passé.
À la couleur de ces images, la boite noir nous crie son urgence, tel un avion s'écrasant. Le joueur navigue alors dans une interstice où la tension est fragile, il se transforme ainsi en un photojournaliste documentant une scène de guerre technique, celle entre l'ordinateur et le programme vidéoludique. En observant à travers la serrure de l'informatique, ces photographies, contrastant avec la réalité du jeu, soulignent la faillibilité de ces mondes virtuels et nous rappelle que ces lieux parcourus sont, avant toute chose, réalisés par des humains.
114 × 70,2 cm avec une marge blanche de 7cm par côtés,
Cloutées au mur avec de fins clous de 10 cm de longueur, les images devront être positionnées au bord du clou, les espaçant du mur,
2025
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